洪水猛獸還是替罪羔羊?兼談游戲如何影響青少年人際關系與人格發展
2022-05-09 21:29:52 來源:重慶文藝網

文/唐忠會 王超

2021年7月24日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》(“雙減”政策)。“雙減”政策貫徹落實后,學生歡喜,課外輔導機構憂愁,家長則不知是該喜還是該憂,家長既怕孩子因此輸在起跑線上,也希望借此能讓孩子們輕松快樂地長大。根據我們團隊的前期調研數據,在較多家長心里,憂慮更多一些,“雙減”贈予孩子的閑暇并非純然的成長良方,還暴露出一塊迷人又危險的領地——手機游戲。

一、整而未治、禁而不絕的“洪水猛獸”

游戲沉迷,這個老問題因智能手機的便捷性而越發“肆虐”,鑒于其嚴峻性,國家新聞總署分別于2019年、2021年印發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求引導學生合理使用數字設備、控制游戲時長、防止網絡沉迷。雖然這些強力舉措使未成年人過度沉迷手機游戲的問題有所緩和,但由于各款游戲的未成年人防沉迷系統效能參差不齊,有的還存在不少漏洞,且游戲廠商受逐利本性驅動,因此外部行政命令干涉收效甚微。以騰訊公司旗下最知名、流量最大的現象級游戲《王者榮耀》為例,雖然其工作團隊一直致力于打造、升級未成年人防沉迷系統,不斷緊縮對未成年人的游戲時間限制,但仍有不少“對策”鉆了空子,例如“租號”等灰色產業。

家長、社會和政府部門對未成年人玩手機游戲進行限制,體現了社會意識對游戲影響青少年健康成長的隱憂。長久以來,游戲一直被視為吞噬青少年上進心、腐蝕青少年健康人格的“洪水猛獸”,家長們對此憂心不已,專家學者也毫不留情地對游戲加以批判。社會觀念通常把游戲當作污染青少年人格心理健康的“毒藥”,導致青少年產生負面情緒,例如冷漠、孤僻、自卑、抑郁和沖動等。青少年暴力傾向和行為也常被歸咎于游戲,游戲中的暴力、恐怖、色情等消極內容更是社會一直以來“鞭撻”的對象。

對于游戲可能會對青少年人格產生的負面效應,我們自然不可完全棄之不理,青少年處于社會化的初級階段,過度沉迷游戲的確可能導致其倫理價值觀偏移,甚至動搖現實規則的權威性和確定性。

二、被懷念的和被建構的——“午夜巴黎”與“網癮少年”

換一種視角來看,游戲未必不是家庭教育失敗和社會心理缺陷的“替罪羔羊”。仔細回顧一下公眾對每一次“新媒介”評價的歷史,尤其是從20世紀四五十年代電視廣泛流行后開始,大家可以看到一個十分有趣的現象:一種“新媒介”出現伊始,大家會覺得那是一個能帶來美好生活的新發明,但往往不久后就對其大肆批評,幾無例外地把每一個新生媒介都貶為人格退化和社會道德敗壞的罪魁禍首。對媒介的深度使用被描述為一種人格疾病乃至社會弊病——和電視、互聯網相伴而生的是“電視成癮”“網癮”等病理性隱喻。相比之下,印刷媒介似乎具有天然的優越性,所以家長們幾乎不會擔心看書成癮,但其實文字也并非天生高貴。

柏拉圖《費德羅篇》記載了一個蘇格拉底轉述的關于文字起源的傳說:一位神將文字帶給埃及國王,稱它是改善記憶的良藥,并能通往知識和智慧。國王拒絕了,理由是文字使人產生依賴和遺忘,它不是記憶的藥而只是提示的藥;是智慧的幌子而非真理。身在受到文字庇佑的社會中,沒有人會輕易否認文字的文化意義,如果沒有文字這一曾經的“新媒介”,我們對歷史和可能的真理定然一無所知,更談不上獲取和傳承知識。高雅者并非一直高雅,人們總是對陌生的新生事物懷有天然敵意,但時間會為它們蒙上神秘而精致的面紗,賦予其正當化地位。

人們總覺得當下的青少年和過去的自己太不一樣,并把青少年身上的種種“壞毛病”歸咎于電子游戲,但這種鄉愁式懷念或許只是一種存在于《午夜巴黎》里觸不可及的幻想。三十年前是武俠小說,二十年前是電視,現在則是互聯網和電子游戲,社會公眾尤其是家長們為教育的失敗和社會道德的墮落找了一個又一個借口,不同階段的新媒介其實一直被動地充當各自時代的“洪水猛獸”。這當然不能全部歸咎于社會公眾自身的認知能力,所謂“網癮”“游戲成癮”等概念,實際上被新聞報道進行了二次建構。由于被媒體大量報道的往往只是發生概率相對極小的事件,但這些小概率事件卻被大量暴露給公眾,這就容易使公眾依據媒體報道以偏概全。類似“網癮少年”這樣的問題形象,本質上是媒體或網絡新聞的一種污名化形象建構策略,沉迷電子游戲和青少年犯罪同時發生了,公眾就認為是電子游戲導致了青少年犯罪,這其實完全混淆了因果邏輯——為什么不說是那些偏好越軌的青少年更容易沉迷游戲呢?可見,雖然家長和老師一向將網絡游戲視為青少年必須規避的“毒藥”,但這其實在很大程度上是受到掌握話語權力的專家和媒體之建構的影響,并不完全合理可靠。

三、數字與現實——數字“原住民”的雙重人際關系

文化史大師赫伊津哈認為,文化自始至終就具有游戲的特征,它以游戲的形式出現,又在游戲的氛圍和形態中演進。活躍的游戲性可以推動社會的進步,若游戲成分在文化中衰退,勢必危及整個人類社會的存亡。游戲并不總是壞的,電子游戲對青少年也有積極的一面,尤其是對于青少年的人際關系與人格發展而言。正如赫伊津哈所說,“重要的是游戲呈現出什么,而不是游戲為了什么。”游戲天然具有交往互動的成分,當下的許多游戲更是具有明顯的社交屬性,游戲中的人際交往不僅能夠突破時空限制,更結合聲光、三維立體、動作仿真等技術,為玩家打造了一個極具現實特點的虛擬交往空間,由此呈現出一個不同于傳統面對面交流的全新交往模式。這種全新交往模式帶給青少年的是現實生活中苦求而不得的支持陪伴、滿足和快樂。人總是要依賴于他人的社會性支持才能生存,但對作為數字“原住民”的青少年來說,并非現實生活中的社會關系才具有唯一的真實性,游戲世界的關系和親密并非虛假的,同樣能為自身提供支持。

游戲除了作為一個全新的交往空間為青少年提供社會性支持以外,還是聯系線下親密關系的資本。許多青少年并不會因為沉迷游戲而與現實脫節,游戲也不是他們用以逃避現實的借口和手段,正相反,他們能夠通過游戲加強、延伸現實中的社交互動。一代人有一代人的童年談資,對于已經成年的家長來說,過去整日陪伴他們的武俠小說和電視劇,難道不是令他們和伙伴一起開懷大笑甚至直到今天也尤有余味、常品常新?網絡游戲對于今天的青少年而言,正充當了聯結親密關系的資本。

人是社會性動物,我們真正應該擔憂的不是孩子們在談論游戲,而是孩子們彼此之間毫無交流。

四、成為“局內人”——發掘游戲之善

早在1983年,美國哥倫比亞大學的戴維森教授就提出“第三人效果”理論,該理論認為,人們在判斷某種媒介的影響力之際存在著一種普遍的感知定勢,即傾向于認為媒介信息(尤其是說服性信息和負面信息)對“我(們)”或“你(們)”未必有多大影響,然而會對“他(們)”產生不可估量的影響。由于這種感知定勢的作用,媒介信息的影響和效果通常不是在媒介指向的表面受眾中直接發生的,而是通過與他們相關的“第三人”的反應行為實現的。因此在涉及一些公認“有害”的內容時,第三人效果常常導致人們一味地支持對其進行限制,社會公眾尤其是家長支持立法和行政權力對手機游戲進行“禁絕”,正是第三人效果的表現。但是,不以深入調查和科學分析為前提的盲目限制很容易產生消極影響。游戲自然有好壞之分,一味地壓制孩子的游戲欲望,更容易引發孩子的逆反心理,難免適得其反,當孩子們背著家長偷偷玩游戲時,誰知道他們身處“深淵”的哪一層呢?

成年人總是站在“第三人”的角度來看待游戲,但這種霸道武斷的局外視角遮蔽了許多游戲向善的可能性,合理游戲其實也能夠促進青少年人格健康發展。就內容而言,雖然不少游戲是無意義的狂歡,但也有不少游戲能夠培養青少年的邏輯能力、反應能力與合作能力。例如創作類沙盒游戲,這類游戲要求玩家具有足夠的耐心和想象力,玩家在游戲中享受到的并非只是空洞的快感,還有精心構思、放飛想象力的充實與滿足。那些富涵優秀傳統文化與知識的游戲,同樣能夠為青少年寓教于樂,培養其優秀的文化素養和高素質人格。還有那些畫面精致而富有美感、內置音樂高雅而不落俗套的游戲,不同樣能夠使青少年得到潛移默化的人格熏陶?

游戲為青少年提供了另一個世界,或者說提供了另一種看待世界的視角。青少年向往游戲可能并非單純被動沉迷,而是發現自己不得不向游戲尋求一些現實生活中難以得到的東西。況且,即使將孩子與游戲之間的紐帶“一刀兩斷”,誰知道以后還會有什么“更糟糕”的東西誘惑他們?既然如此,我們為什么不能換一種視角看待游戲?

做個“局內人”,看看網絡游戲到底是什么,或者看一看,孩子們到底在游戲中尋找什么?

作者簡介:

唐忠會:重慶師范大學新聞與傳媒學院教授,博士(后),碩士生導師

王超:重慶師范大學新聞與傳媒學院2021級碩士研究生